Elimination placement de main
Deux situations sont possibles :
A) On souhaite qu’un adversaire particulier joue la couleur cruciale.
Exemples :
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Ici, il serait bon qu’Ouest soit obligé de jouer cette couleur.
B) On souhaite que n’importe quel adversaire joue la couleur cruciale.
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II - Mise en œuvre des jeux d’élimination
Le jeu d’élimination se déroule en deux phases :
A) l’élimination des couleurs annexes.
Exemples :
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1 - Il suffit de tirer trois tours de Trèfle.
2 - Il faut jouer As, Roi et petit Trèfle coupé.
3 - Il faut couper deux Trèfles en Nord.
Parfois, il ne sera pas possible d’effectuer une élimination complète dans une couleur déterminée.
Cela aura lieu, en particulier, quand l’élimination obligerait le déclarant à se départir de tous les atouts d’un côté (la menace de coupe et défausse n’existerait plus).
En pareil cas, le déclarant pourra se livrer à une élimination partielle.
B) Le placement de main.
Il peut être effectué de différentes manières et, principalement :
- À l’aide d’une perdante dans une couleur annexe.
- Avec un atout perdant.
- Grâce à une perdante située dans la couleur cruciale.
- En perdante sur perdante.
Une manœuvre d'élimination et mise en main est une technique consistant à s'arranger pour qu'au moment où l'on rend la main à l’un ou l’autre des adversaires (dans certains cas, à l’un des deux spécifiquement), ce dernier soit obligé de jouer une couleur où il vous « livre » une (ou plusieurs) levée(s).
Concrètement, il s'agit de jouer suffisamment chacune des couleurs où l'on ne souhaite pas un retour (élimination) afin que l’adversaire qui prendra la main (mise en main) n'ait plus aucune « carte de sortie ». Autrement dit, qu’il n’ait plus rien d’efficace à jouer, au contraire.
Parfois, la réussite de cette technique dépendra du nombre de cartes que chaque joueur détient précisément dans chaque couleur et de quel adversaire pourra remporter le pli de mise en main. Selon les hypothèses de nécessité que vous devrez formuler pour la réussite de cette technique et la « vision » des mains que vous ont procuré les enchères et le jeu de la carte jusqu'à ce moment, il se peut que les chances de réussite de cette technique soient supérieures aux chances d'une impasse simple (50%) ou double (75%).
Très souvent, cette technique peut d’ailleurs donner 100 % (ou presque) de chances de réussite.
Exemple 1 : le cas typique.
Contrat : 6♠, entame : ♦Dame.
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As de Carreau, purge des atouts (finissant en main), petit Trèfle vers le 10. Et pourtant… As de Carreau, purge des atouts, As-Roi de Cœur, Cœur coupé, Roi de Carreau et Carreau coupé (élimination). Maintenant, Trèfle vers le 10. Si Ouest intercale un honneur, c’est gagné. Si le 10 fait la levée, aussi. |
Exemple 2 : une variante.
Contrat : 4♠, entame : ♦Dame.
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Il faut faire jouer les Cœurs par les adversaires… As de Carreau, Pique pour l’As (tout le monde fournit, 78% de chances, mais il s’agit d’une nécessité), Carreau pour le Roi, Carreau coupé, Roi et As de Trèfle, Trèfle coupé (élimination) puis atout (mise en main). L’adversaire qui prend doit jouer Cœur, ce qui assure de faire une levée dans la couleur, en fournissant petit en second, ou « coupe et défausse ». |
Exemple 3 : cumul des chances.
Contrat : 6♠, entame : ♥Roi
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Avec les Trèfles partagés 3-3 ou, à défaut, l’impasse Carreau (mais contre quel adversaire la faire ?), il y a 68% de chances de gagner le contrat. As de Cœur, purge des atouts et trois tours de Trèfle. S’ils sont partagés 3-3, on défausse un Cœur sur le dernier, c’est gagné, et on tente l’impasse Carreau pour une éventuelle treizième levée. Sinon, on coupe le dernier Trèfle (élimination) et on joue Cœur (mise en main). L’adversaire qui prend doit jouer Carreau ou « coupe et défausse », dans les deux cas, on ne perd plus de Carreau. (Seuls les atouts partagés 4-0, 10% des cas, mettent ce plan en échec. |
Exemple 4 : refus d’impasse.
Contrat : 4♠, entame : ♦Valet.
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Si le Roi de Trèfle est bien placé (50% de chances), dix levées sans problème. Mais si l’impasse échoue, Est rejouera Trèfle (ou Carreau, si la couleur n’a pas été éliminée) et vous perdrez très probablement trois levées de Cœur… L’entame est prise (dans n’importe quelle main), purge des atouts, deux autres tours de Carreau (élimination) et enfin As de Trèfle et Trèfle (mise en main). L’adversaire qui prend doit jouer Cœur, ce qui assure de faire une levée dans la couleur, en fournissant petit en second, ou « coupe et défausse ». |
Exemple 5 : mise en main « interne ».
Contrat : 6♠, entame : ♣Valet.
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Même en défaussant des Cœurs du mort sur les extra-gagnantes mineures de la main, il en restera toujours trois… Faut-il dès lors tout miser sur l’impasse au Roi de Cœur ? Pas du tout ! Roi de Trèfle, purge des atouts, As-Dame de Trèfle, Trèfle coupé, les honneurs de Carreau (élimination) et Cœur, en couvrant « au plus juste » (le 8 sur un petit, la Dame sur le Valet ou le 9 et, bien sûr, l’As sur le Roi). Si cette carte fait la levée, c’est terminé. Si Est prend (mise en main « interne », dans la couleur à problème), il ne peut que rejouer Cœur dans la « fourchette » restante au mort ou « coupe et défausse ». Dans les deux cas, c’est gagné. |
Exemple 6 : réduction.
Contrat : 6♥, entame : ♠Dame.
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As de Pique et Cœur pour l’As, Est défaussant. Trois tours de Carreau, en défaussant un Trèfle du mort, Roi de Pique, Pique coupé (« réduction », pour avoir le même nombre d’atout qu’Ouest, manœuvre indispensable), Roi de Trèfle, Trèfle pour l’As puis Trèfle coupé (élimination). Atout pour le 9 de la main, Ouest prend (mise en main), sinon c’est gagné, et ne peut qu’en rejouer, dans la « fourchette » Roi-10. Imparable* ! * A condition d’une distribution spécifiquement 3.4.3.3. en Ouest. |
Très souvent, cette technique s’utilise à la couleur, il y a ainsi la possibilité de « coupe et défausse ».
Mais on la rencontre également à Sans-atout : il faut alors parfaitement reconstituer les jeux.
Exemple 7 : compte des mains.
Contrat : 6SA, entame : ♦Valet.
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As de Carreau, déblocage des Piques du mort (tout le monde fournit), Carreau pour la Dame, Roi de Pique (tous défaussent Trèfle), Cœur pour le Roi, As et Dame de Cœur (Ouest défausse un Trèfle), Dame de Carreau et Carreau pour l’As (Est défausse un Trèfle). Et maintenant ? Impasse Trèfle (50% de chances) ? Oh que non ! La distribution d’Ouest est connue (3.2.4.4.) et, vu ses défausses, il lui reste un Carreau maître et deux Trèfles. Carreau, mettant Ouest en main (défausse du Cœur inutile) et ce dernier doit jouer Trèfle dans la « fourchette ». |